2009年7月31日金曜日

重さの表現、軽さの表現(金田伊功さんの仕事を考える)

アニメで重さを表現する時にどうするか。その方法の一つに1秒間に使う絵を増やすという方法がある。
そもそも、映画ならば一秒間に24枚(コマ)テレビなら一秒間に約30枚(フレーム)の絵を使っているのだが、アニメの場合テレビなら一秒間に約8枚の絵を使う。例えば人間が歩いているとか、立ったり座ったりなど日常的な動きは、ほぼこの枚数。走っている時は一秒間に12枚使うのが普通。これは2コマ打ちと言って1枚の絵を2コマづつ撮って一秒間の映像を構成しているということだ。一秒間に8枚の絵しか使っていない時は3コマ打ちという。なぜ、走りと歩きで一秒間につかう枚数が違うのかという話を始めるとものすごく長くなってしまうのでそれはさておいて、3コマ打ちより2コマ打ちが2コマ打ちより1コマ打ちが、という具合に一秒間に使う絵の枚数が多いほど重さを感じさせやすい。なぜかというと、たくさんの絵が眼に残るほうがはっきりと脳が動きを認識できるからだ。(もちろん、重さを感じさせる要素は絵の枚数だけではないのだが)逆に言うと軽さを表現するためには絵の枚数を抜いてやる必要がある。超高速度撮影(スローモーション)の映像を見るとよく判る。例えばシャボン玉が割れる映像などをみると実際のシャボン玉よりもねっとりとした重さを感じることができると思う。あれを実際の時間と同じ時間で再生してみても(例えば一秒に千枚の画を撮ったなら一秒間に千枚の画を再生する)やはり実際に目で見る時よりも重さを感じるだろう。なぜかというと一枚一枚の絵がストップモーションで撮られているからだ。肉眼では早すぎる動きは流れてみえる。電車の中から近くにある壁や敷石、柱など見るときなどの感じだ。しかし、高速度撮影した映像の一コマづつを見てみるとはっきりと写って流れていない。つまり、実際人間には見えない動きをとらえているのだ。アニメーションの絵はこの高速度撮影された絵と似ている。一枚一枚の絵がストップモーションで、流れた絵は基本的にはない。もちろん疑似的に表現することはできるが、基本的に肉眼で見たものとは違う。アニメの動きの気持ちよさというのは、このストップモーションによるところが大きい。肉眼では見えないものが見えるからだ。だが、逆に見えすぎてしまって気持ちが悪いということが起こる。例えば前述した走りは、一歩に4枚の絵を使うのが普通なのだが、その中に両足が地面がら離れた絵は無い。もちろん実際には両足が地面から離れた瞬間はあるのだが、アニメでその絵を入れると非常にやぼったく見えるのだ。走りの軽快さがうまく表現できない、そう感じて多くの場合両足が地面から離れた絵は使わない。これはアニメの絵がストップモーションであることと大きく関係していると思う。軽さを表現するために見せない絵をつくる、というのが欧米のアニメーションと日本のアニメが一線を画したところだ。ディズニーが創っていた手描きアニメは基本的にフルアニメーションだ。基本的に一コマ一コマすべて動かすべしという発想で作られているので、軽快な動きも日本のものとは違う独特のヌルっとした重さというか湿り気がある。現在の日本のアニメはフル(1コマ打ち)で動いているところでも、軽さを表現する技術というものを通ってきているので、ディズニーとは発想が全く違うといっていいと思う。どちらが良いということではなく、ただ違うのだ。亡くなった金田伊功さんは軽さを表現することが突出してうまいアニメーターだった。軽さを表現するということでは、とても大きな影響を残した人だと思う。今のアニメの礎を気づいた一人であることは間違いない。 

2009年7月27日月曜日

未熟なとき

自分の力不足を受け入れるのはつらい。若い時は特に他人のせいにしてしまいがち。自分が悪いのか人のせいなのか、冷静に判断がつくようになったら一人前なのかもしれない。

2009年7月26日日曜日

金田伊功さん・続報

お別れ会に一般の方も参加できるようです。かなり限られた人数になると思われますが。業界枠にしてもかなり難しそうです。

2009年7月25日土曜日

ビデオの値段

むかしのアニメのビデオはどれも1万円位したので少しクオリティの高いアニメが軒並みビデオでしか出なくなった時期は全くアニメを観なくなってしまった。最近はレンタルも増えたし、多少安くもなったのだがそれでもいいお値段。なるべく安く提供したいものだがなかなか難しい。いまはせめて、なるべくクオリティを上げることくらいしかできないなあ。

徹夜する時

夏は風呂に入れないのが悩みです。銭湯も随分減りましたし。早く仕事を終わらせてかえりたいものです。

2009年7月24日金曜日

〆切の季節

夏コミに向けてみなさん準備の大詰めのようです。毎回がんばるなあといつも感心してしまいます。もちろん仕事をこなしたうえでやっているわけで、みんな徹夜で編集などしているようです。

2009年7月23日木曜日

すげーかわいいです

ペッツ!最近食べてないなあ。

金田伊功さん

金田伊功さんが亡くなったそうです。かっこいいアニメーターだったなあ。一緒に仕事をする機会があった訳ではないですが、純粋にファンでした。ぽっかり胸に穴が開いた気分です。
お別れ会が8月30日に行われるようです。ご冥福をお祈りします。

2009年7月16日木曜日

思い込み?

近くにあるものを写すとき広角にしてしまう人をときどき見かけるが、あれは普段カメラで写真を撮ったりするときのマクロレンズなどの感じにしてしまっているんだろうと思う。確かに狭い部屋などで実際カメラを構えると広角じゃないとうまくフレームに入らないことはあるものだが、こと映画などに関して言えばその限りではない。映画の構図の基本は人間の見た目だと思うのだが、極端な広角レンズはそれを損なう。実際の映画ではセットを組んで狭い部屋の設定でも壁を取り外したりしてカメラの位置の自由度を確保したりするわけだが、アニメでも同じことが言える。六畳一間であっても壁を無いことにしたりすれば極端な広角を使わなくていいこともある。壁のそばに立っている人を壁側から写すような場合はまた別の問題だ。あとは、有名な人が広角を使っているのを見て真似したい人もいるようだが、うまく使わないと不自然なだけだと思う。

2009年7月13日月曜日

予算は通ってしまったようですが…

『国立メディア芸術総合センター(仮称)』うまくいってくれるでしょうか…箱ばかり立派で中身がないなんてことにならないといいんですが。
今日中ですがアイデアを募集しているそうです。一週間て、募集期間短すぎる…。
準備委員会の方に期待します。

2009年7月12日日曜日

マンガとイマジナリーライン

映像にイマジナリーラインという言葉がありますが、これは写っている人物の位置関係や方向性について観客が混乱を起こさないために考え出されたものです。映像は一つの固定された画面の中で違う絵が次々と現れるために、画面の右側にいた人が次のカットで左側に移っていると同一人物だと認識できなかったり認識するのに時間がかかったりします。対して漫画では吹き出しの順番(セリフの順番)を軸に人物が配置されます。コマとコマは同一ページ内で比較可能なために映像のような人物の画面内の位置の混乱は起こりません。なので原作と同じ構図が使えないことは多々あります。大抵は人物の向きを修正することで回避できます。

2009年7月11日土曜日

終わらせる力

終わらせる力は非常に重要だ。どこで筆を置くか、筆を置かない限りは作品は完成しない。すごく粘っていいコンテをあげても、そのあとの時間が極端に短いとコンテの意図を達成することはできない。かといって、あまりにあっさり見切りをつけても面白くならない。そのギリギリのラインを見極めるのは難しい。このことに関しては性差がとてもはっきり表れると思う。男で多いのはいつまでもねちねち粘り過ぎて失敗するタイプ。女性は比較的バランスがとれているのだが突出した何かが出てきにくい人が多い。もちろん男女どちらとも真逆なタイプはいるが、若い人は概ねこうだ。女の子の方が食っていけるようになるのは早い子が多いのだが、その後伸び悩む人が多いやに思う。男は貧乏する時期が長いと思うが、切っ掛けをつかむとすごいものを作ったりする。両者の中間がベストなわけだがそんな人はなかなかいない。のでみんな努力して自分の不得意を埋めるべくにじり寄っていく。

適切な人材配置

アニメに限らずのことだと思うが、適切な人材配置は作品を大きく左右する。最近のプロデューサーや監督の仕事の8割方はここにあるかもしれない。例えばまださほど実力のない若い人などの特徴をつかんでうまく配置してあげると予想以上の力を発揮することがある。ベテランスタッフでも当然得意不得意はあるわけで、そこをうまく嵌めてあげないと失敗することがある。またスタッフがハマると相乗効果でお互いに刺激し合って、自然とテンションも上がっていく。特に最近の力のある監督は皆多かれ少なかれプロデューサー的な素養を持っている気がする。

2009年7月9日木曜日

若い才能

才能を持った若い人は沢山いるのだが才能が伸びていくのはほんとに難しいものだなあと思う。アニメ業界は給料安いもさることながら、人づきあいの苦手な人、体力のない人などが沢山いる。体力などは鍛えてもどうしようもない部分もあるので特に難しい(持病を持ってる人など大変)。そういう人たちが貧乏すると本当に命の危機になりかねないので、どうやったら食っていけるのだろうと真剣に考える。絵を描く才能や演出の才能があるのに体力がないと続かない。一つ思うことは若いうちは身の丈に合った仕事を選ぶというのは自衛の策としてあると思う。ものすごくクオリティーの高い作品にあこがれて入ってきても、誰もが簡単につくれるわけではない。最初はやさしい作品をやりつつ腕を上げるために少しの量難しい仕事もやるというようなバランスが取れるといいとは思うのだが、そういう仕事を探すのがなかなか大変だ。

2009年7月7日火曜日

巨大ロボットが窓から見えたら

どんなだろう?とか現実にはありえないものを想像しながら絵をつくることがある。実際にある建物の大きさなどを参考にしながら、想像する。実寸の模型などあれば感覚も掴みやすいのだが、無論そんなものは無い。しかし、3Dなどにしてみたり実寸の模型を眺める機会があると、意外に想像と全く違うということは少ない。むしろ大体想像通り。自分たちの感覚の確かさにひとりごちたりする。

2009年7月6日月曜日

背景の文字

昔は背景にある看板などの文字は手書きだったので、たまに変なものが上がってきた。急いで書いたのか単純に字が汚かったり、外国の人が描いてくれたものだと、お国の言葉になっていたり。
今はフォントが使えるのでずいぶん楽になった。
お国柄と言えば、森や林の背景を海外の会社に発注するとその国らしいのが上がってきたりしていた。以前、バリ島の背景会社に出したとき日本の風景のはずが、熱帯の森になって上がってきたことがあった。やっぱり、見慣れたものを描いてしまうんだなあ。

2009年7月1日水曜日

差し入れ

徹夜などしていると時々制作さんが差し入れなぞしてくれるときがあります。安月給から出してくれたと思うと涙が出ます。暇があればご飯に連れて行ってあげたりするようにしてますが、なかなか暇もないので時々です。がんばって早く仕事を終わらすことがまずは恩返しです。